[1]
M. C. Mu’minin and J. B. K. Jusuf, “Pengaruh Pembelajaran Gamifikasi terhadap Peningkatan VO₂Max dan Kelincahan Siswa SMA”, jendelaolahraga, vol. 11, no. 01, pp. 88–100, Feb. 2026, doi: 10.26877/jo.v11i1.316.