Pengembangan dan Uji Efektivitas Media Board Game dan Kartu Pintar untuk Meningkatkan Motivasi Belajar PJOK Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Agusti Nurul Afifah Universitas PGRI Semarang Author
  • Ibnu Fatkhu Royana Universitas PGRI Semarang Author https://orcid.org/0000-0001-5117-7779
  • Fajar Ari Widiyatmoko Universitas PGRI Semarang Author

DOI:

https://doi.org/10.26877/jo.v11i3.1105

Keywords:

media pembelajaran, boardgame, motivasi, pendidikan jasmani, sekolah dasar

Abstract

Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang menentukan keterlibatan dan keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran. Salah satu hal yang dapat menghambat proses keterlibatan siswa adalah rendahnya motivasi belajar mereka. Perlunya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif selama proses pembelajaran untuk mendukung Tingkat motivasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengukur apakah penggunaan media pembelajaran board game dan kartu pintar dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket kelayakan media dan materi juga angket motivasi belajar siswa pada tahap uji coba skala kecil dan besar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran board game dan kartu pintar mendapatkan kategori layak untuk digunakan dengan persentase ahli media 96% dan ahli materi 95%, uji skala kecil 79,4% dan uji skala besar 83,85%. Berdasarkan penilaian ahli media dan materi serta respon positif yang diberikan. Hasil analisis juga menunjukkan bahwa media pembelajaran board game dan kartu pintar memberikan dampak positif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PJOK. Dengan nilai signifikan sebesar 0,000 (p<0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran board game dan kartu pintar memberikan pengaruh dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.

References

Akbar Syafruddin, M., Sahrul Jahrir, A., & Yusuf, A. (2022). Peran pendidikan jasmani dan olahraga dalam pembentukan karakter bangsa. Jurnal Ilmiah stok Bina Guna Medan, 10(2), 73–83. https://jurnal.stokbinaguna.ac.id/index.php/JSBG/article/view/692

Amaliyah, D. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Viii Mata Pelajaran Ips Di Smp Muhammadiyah 15 Lamongan. J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial), 4(2). https://doi.org/10.18860/jpips.v4i2.7314

Apriliyanto, M. A., Royana, I. F., & Pratama, D. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Sepakbola Berbasis Android Keywords: Android Multimedia Basic Techniques of Football. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Menengah, 1(1), 34–44. https://doi.org/10.53869/jpdm.v1i1.145

Assa'adah, M. Z., & Hamidaturrohmah. (2026). Efektivitas E Board Game Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Murid Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(1), 89-98. https://doi.org/10.56842/pendikdas.v7i1.1113

Depita, T. (2024). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pembelajaran Aktif (Active Learning) Untuk Meningkatkan Interaksi dan Keterlibatan Siswa. tarqiyatuna: Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 55–64. https://doi.org/10.36769/tarqiyatuna.v3i1.516

Mubarak, J. A., Mardiyanto, A., Purnomo, I., & Firmansyah, M. Y. (2025). Peningkatan Motivasi Belajar Dengan Pendekatan Bermain Pada Pelajaran PJOK Kelas III: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 3(4), 686–691. https://doi.org/10.31004/jerkin.v3i4.428

Nugraha, R., Salman, S., Hidayat, I. I., Kurniawan, T., & Rusdiana, A. A. M. (2025). Pengaruh Media Latihan Audio Visual Terhadap Keterampilan Teknik Dasar Lay-Up Basket pada Ekstrakurikuler Basket. Jendela Olahraga, 10(3), 363–373. https://doi.org/10.26877/jo.v10i3.23687

Purnomo, K. D., Rizal, R. M., & Rohendi, A. (2025). Peran Guru PJOK dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Master Penjas & Olahraga, 6(1), 636–642. https://doi.org/10.37742/jmpo.v6i1.140

Putra, M. L. I., Suharti, & Muhyi, M. (2025). Pengembangan Board Game Jumanji Physical Fitness sebagai Inovasi Pembelajaran PJOK. Jurnal Kejaora (Kesehatan Jasmani Dan Olah Raga), 10(2), 269–273. https://doi.org/10.36526/kejaora.v10i2.6260

Qodariyah, N. A., Prihandono, T., & Bektiarso, S. (2024). Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Madrasah Aliyah Nurul Iman: Studi Penelitian Kualitatif. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(1), 24–36. https://doi.org/10.52060/pti.v5i1.1701

Refiyan, T. P., & Rusdini, S. E. (2026). Implementasi Board Game “ Climate Race ” sebagai Media Pembelajaran IPS untuk Menguatkan Karakter Peduli Lingkungan Siswa SMPN 12 Semarang. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 9(2), 617-630. https://doi.org/10.30605/jsgp.9.2.2026.8161

Rismawati, M., & Khairiati, E., (2020). Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika. J-PiMat: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2). https://doi.org/10.31932/j-pimat.v2i2.860

Sakti, H. G., & Kartiani, B. S. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Board Game Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Visionary : Penelitian Dan Pengembangan Dibidang Administrasi Pendidikan, 11(1), 116–121. https://doi.org/10.33394/vis.v11i1.7791

Robert Mariabe Branch. (2009). Instructional Design: The ADDIE Apporoach. Springer.

Rosmi, Y. F. (2016). Pendidikan Jasmani Dan Pengembangan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Wahana, 66(1), 55–61. https://doi.org/10.36456/wahana.v66i1.482

Royana, I. F., Baihaqi, I. M., & Pradipta, G. D. (2024). “My Volleyball” Android -based Volleyball Learning Media for High School Students. International conference on digital education and social science (ICDESS) 2024 December 2024, 191–199. https://doi.org/10.55506/icdess.v2i1.66

Royana, I. F., Jumawan, D. W., Bertika, K. P., Kresnapati, P., Herlambang, T., Donny, A. F., Nurdin, W. M. I., Danang, A. S., Utvi, H. Z., & Bintoro, Y. D. (2023). “My Javelin Throw” Android-based Javelin Throw Learning Application. Advance Sustainable Science, Engineering and Technology, 5(1). https://doi.org/10.26877/asset.v5i1.16849

Setyawan, I., Muhammad, H. N., Hidayat, T., & Ridwan, M. (2025). Dampak Integrasi Permainan Tradisional Pada Motivasi Belajar Siswa Pjok Di Sekolah Dasar. Jurnal Penjaskesrek, 12(1), 80–91. https://doi.org/10.46244/penjaskesrek.v12i1.3259

Suharsimi Arikunto. (2017). pengembangan instrumen penelitian dan penilaian program (S. Arikunto Ed). Pustaka pelajar

Wulandari, D. & S. I. (2020). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Kartu pada Materi Ekosistem Berbasis Qr-Code untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3(2), 524–532. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3258

Downloads

Additional Files

Published

2026-08-08

Issue

Section

Articles

How to Cite

Afifah, A. N., Royana, I. F., & Widiyatmoko, F. A. (2026). Pengembangan dan Uji Efektivitas Media Board Game dan Kartu Pintar untuk Meningkatkan Motivasi Belajar PJOK Siswa Sekolah Dasar. Jendela Olahraga, 11(03), 486-497. https://doi.org/10.26877/jo.v11i3.1105